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Channel: あたちのモンハン日記
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MHWベータテスト版最終日にて作者なりの総括をば

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さて本日AM2:00にして配信が終了するMHWベータテスト版。作者の総プレイ時間は配信三日のうち7.5時間くらいでしょうか。配信当日に4~5時間やり、二日目はレウス討伐に二時間、そして最終日もまたレウス討伐に30分くらい。正直、プレイ時間が少ないですよね汗

結果、残念ながら現在の作者の「熱量」と「やりこみ度」では討伐は出来ませんでしたふん残念。

「強溜め斬り」が出来ないところから始まり、トレーニングモードでちょびっとだけモーションの練習をしただけでは、さすがに火竜は倒れてくれませんでした(笑)一応、瀕死までは何度か追い込んだんですよaya一応、意地はあるのでダイスキッッ!!

なんですが、なんでしょう・・結局、淡白なんですよね。フィールド探索、採取よりも強敵とのデュエルに重きを置いてしまうと、過去作品と対してやることは変わらないんですよね・・ドキドキフィールドでの討伐では如何にしてターゲットにエリア移動させず、なるべく1エリアで総ダメージ数を与えられるかなんです。となると理論的には簡単で、「弱点部位の狙い撃ち」+「拘束アイテムで動きを封じる」この反復練習でタイムを縮めていくことになるのですが、うーーーん・・。個人的には散々やってきたその反復練習はもうええかなって....。悲しいかな、そう思っちゃったんですよね・・。リブートタイトルである本作に、なにかデュエルにも新しい要素があるのかと期待していた分、正直がっかりしてしまったんです・・。確かに、フィールドにはたくさんの大型モンスターが「彷徨いて」おり、モンスター対モンスターが売りであったにも関わらず、やっぱりデュエルになると、然程関係ないかなぁ・・という印象をベータテスト版からは受けました。前記事にも描きましたが、現にボルボロス討伐クエを「初挑戦」かつ「大剣の操作もめちゃくちゃ」、更には「ターゲット以外のモンスター乱入」にも関わらずクリア出来てしまったのが良い証拠でしょうか。もちろん、対峙するモンスターによっては全然違う結果になるのでしょうが、結論から言えば「二頭同時になる前にターゲットを倒してしまえばいいだけ」のことです。如何にして1エリアからターゲットを逃さずに大ダメージを与えられるか。これって結局、過去作品と同じですよね。


デュエルでの作業は過去作品と同じ


以上が熱量を発揮できなかった大きな理由です。つまり決まった反復練習に時間を費やすほど中毒性を感じることができなかった。モンハンブログをやっているにも関わらず。これが個人的なベータテスト版に対する総括です。

基本的な武器操作及びモンスターの部位別硬度(どの部位に友好的なダメージが入るか)が、過去作品と同じである以上、卓越したハンターなら、対峙したモンスターがいくら新しいモーションを持っていようが、プレイ時間を費やし、それを暗記してしまえば応対するのは容易いことです。そこでコアユーザーに「擬似的な難易度」を与える為、フィールドの複雑化が用いられたのでしょう。この広大かつ細かく入り組んだフィールドは、初期探索及び採取に関してはかなり魅力的なのですが、いざデュエルとなると「ただただ鬱陶しいだけの演出」になってしまうのです汗

レウス討伐がいい例です。MHWの火竜はとにかく飛び回り、拘束アイテムを使用しなければ近接武器では攻撃することは難しい仕様になっています。一度、遠くに逃げられてしまうと、広大な地図と何通りもあるルート別の道を把握していない限り、すぐに道に迷ってしまい、時間切れになってしまうのです。まぁ~これがイライラすること山のごとしDASH!個人的にはこの要素にも、熱が冷めてしまった部分もあります。MHWは国内の展開よりもグローバル展開に期待しているとの記事を多く見ますが、国外のユーザーはどうでしょう・・。勤続効果による疲労が目立ってきた長寿タイトルのリブート作。果たしてBlizzardグループやBethesdaのAAAタイトルに匹敵するジャパンゲームになるのか・・。ベータテスト版から、そういった不安も感じたのは確かです。

と、以上はあくまでもベータテスト版でレウス討伐が出来なかった個人的な恨みからの見解です(笑)

ここからは批判的なことは言わず、ベータテスト版から感じた良い部分を述べていきましょうはーい

本戦(1・26発売後)では、ベータテスト版のように配信時間の制限もないので、当然、自分のペースでプレイすることができ、かつ、頼もしいハンター仲間の皆様がいますayaaya

オープンワールド化、シームレス化となった広大かつ複雑なフィールドも、まったり時間を掛ければ、非常に新鮮かつ楽しい要素ばかりで、探索のやりがいは過去タイトル随一になることは間違いありません。フレンドと一緒に、のんびり探索しながらのチャットはさぞ楽しいことになるでしょう♪チャットシステムも使いこなせば、パーティーハントに彩りをかなり齎してくれるだろうという印象を受けました♥akn♥

フィールドの複雑化に伴い、オトモはとても頼もしく、こちらの指示次第では、絶大な効果を齎してくれます肉球 くろフィールド上で仲間に出来るテトルーはじめ、大型モンスターを拘束してくれたりと大活躍です♪

デュエルの要素を抜けば、カジュアルユーザーからコアユーザーまで幅広い層の獲得、支持は得られるでしょう(少なくとも国内では)

そんなMHW

今回のベータテスト版は、ユーチューバーの方々にはマイクロトランザクション要素と同じくらい役に立ったのではないでしょうか?デュエル、スリンガーの操作方法、そしてフィールドの把握といった三点においては、初見の方と比べると、かなり有利になるはず。

なぁ~んて素人が背伸びしたような観点から考えるのはやめ、本戦での皆様方との激アツな狩猟を楽しみにしましょうぽけ~

というわけでベータテスト版の総括

おしまいべあ

本戦は死ぬほど時間を費やすぞ!?




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